A reestruturação da educação brasileira antes da pandemia da Covid19 avançava a
passos lentos. Por mais que existisse uma discussão e uma nova proposta de Base
Nacional Comum Curricular – BNCC -, nem os educadores mais otimistas acreditavam
que um de seus pilares, a educação tecnológica, pudesse ser inserida com rapidez
nas escolas. Entretanto, o cenário pandêmico acelerou este processo e levou os
educadores a se reinventarem e transformarem o modelo de ensino tradicional em
um novo formato, permeado por novas tecnologias e práticas educativas baseadas
nas principais metodologias ativas de aprendizagem discutidas neste século XXI.
Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE (2020), 80% dos
jovens usam a internet e 89% possuem celular. Estes dados reforçam que a nova
geração de estudantes está imersa em um mundo completamente digital. E a escola
não pode ficar fora dele.
É dentro deste contexto que as Tecnologias Digitais de
Informação e Comunicação - TDICs - ganham destaque. Momentos de aprendizagem
colaborativa e significativa podem ser construídos pelas milhares de ferramentas
tecnológicas emergentes na educação. Google For Education, Mentimeter, Wordwall
e Geekie Games são apenas alguns dos recursos e plataformas adaptativas de
aprendizagem que revolucionaram a forma de se “ensinar” e de se “aprender”.
As
ferramentas do Google For Education são ótimas opções para a criação de espaços
colaborativos de aprendizagem, tornando os alunos protagonistas da construção do
conhecimento. Ao mesmo tempo que os estudantes constroem juntos, o professor
pode fornecer feedbacks instantâneos e personalizar o processo de
ensino-aprendizagem. Os seus principais recursos são o “Google Docs” que permite
a construção de textos em conjunto, o “Google Apresentações” que favorece a
construção em grupo de portfólios de projetos, o “Google Classroom” que
possibilita a discussão de temas e atividades por meio dos fóruns, o “Google
Meet” que potencializa a comunicação entre alunos e professores durante as
orientações e discussões das atividades e o “Google Drive” que viabiliza o
compartilhamento e armazenamento de arquivos.
Já o Mentimeter é uma ótima
ferramenta para a criação de perguntas, enquetes e nuvens de palavras
resultantes de um brainstorm. Uma das grandes vantagens deste recurso é promover
um maior engajamento dos alunos durante as aulas.
O Wordwall é uma plataforma
para a criação de games educacionais, na qual as atividades podem ser
construídas com base em outros modelos já existentes na comunidade de
compartilhamento. Os modelos existentes abrangem muitos games adorados pelos
jovens, como questionários de programa de TV, palavra-cruzada, caça-palavras,
forca, labirinto, palavra ausente, desembaralhar, roda aleatória, combinação de
pares, diagrama marcado, cartas aleatórias, abra caixa, anagrama, entre outros.
Já o Geekie Games é uma plataforma adaptativa de aprendizagem cujo principal
foco é preparar os estudantes para os principais vestibulares do país. Por meio
da Inteligência Artificial (IA) a plataforma cria trilhas de aprendizagem com
planos personalizados de estudos, a partir de um simulado inicial que tem como
objetivo mapear a proficiência do estudante e suas necessidades de aprendizagem.
De acordo com Lévy (2013), estas ferramentas adaptativas são potencializadoras
de uma aprendizagem ativa, uma vez que colocam o estudante como protagonista do
processo e o professor como um mediador do conhecimento. Com todos os dados das
performances de seus alunos, o educador pode ser mais assertivo em suas
intervenções pedagógicas.
Segundo a nova BNCC do Ensino Médio (2020),
aprendizagens significativas são construídas quando o educador promove no
educando uma “mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos),
habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores”.
Por
fim, podemos dizer que as tecnologias emergentes na educação são ferramentas
potencializadoras da aprendizagem significativa, uma vez que podem ser
utilizadas como metodologias ativas na promoção do aluno como protagonista da
construção do seu próprio conhecimento.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Brasil, (2019). Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2019 [Online]. São
Paulo: Ministério da Educação. Available:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
[Accessed 15 January 2022].
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística,
(2020). Censo Brasileiro 2020 [Online]. Rio de Janeiro: IBGE. Available:
https://www.ibge.gov.br/estatisticas/sociais/populacao/17270-pnad-continua.html?edicao=23205&t=o-que-e
[Accessed 21 January 2022].
Lévy, P. (2013). Pierre Lévy fala dos benefícios das
ferramentas virtuais para o ensino. Revista Gestão Educacional [On-line].
Available: https://pt.scribd.com/document/294992441/Pierre-Levy [Accessed 18
January 2022.