terça-feira, 25 de janeiro de 2022

TECNOLOGIAS EMERGENTES NO ENSINO: Ferramentas Digitais para uma Aula Nota Mil

A reestruturação da educação brasileira antes da pandemia da Covid19 avançava a passos lentos. Por mais que existisse uma discussão e uma nova proposta de Base Nacional Comum Curricular – BNCC -, nem os educadores mais otimistas acreditavam que um de seus pilares, a educação tecnológica, pudesse ser inserida com rapidez nas escolas. Entretanto, o cenário pandêmico acelerou este processo e levou os educadores a se reinventarem e transformarem o modelo de ensino tradicional em um novo formato, permeado por novas tecnologias e práticas educativas baseadas nas principais metodologias ativas de aprendizagem discutidas neste século XXI. 

Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE (2020), 80% dos jovens usam a internet e 89% possuem celular. Estes dados reforçam que a nova geração de estudantes está imersa em um mundo completamente digital. E a escola não pode ficar fora dele. 

É dentro deste contexto que as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação - TDICs - ganham destaque. Momentos de aprendizagem colaborativa e significativa podem ser construídos pelas milhares de ferramentas tecnológicas emergentes na educação. Google For Education, Mentimeter, Wordwall e Geekie Games são apenas alguns dos recursos e plataformas adaptativas de aprendizagem que revolucionaram a forma de se “ensinar” e de se “aprender”. 

As ferramentas do Google For Education são ótimas opções para a criação de espaços colaborativos de aprendizagem, tornando os alunos protagonistas da construção do conhecimento. Ao mesmo tempo que os estudantes constroem juntos, o professor pode fornecer feedbacks instantâneos e personalizar o processo de ensino-aprendizagem. Os seus principais recursos são o “Google Docs” que permite a construção de textos em conjunto, o “Google Apresentações” que favorece a construção em grupo de portfólios de projetos, o “Google Classroom” que possibilita a discussão de temas e atividades por meio dos fóruns, o “Google Meet” que potencializa a comunicação entre alunos e professores durante as orientações e discussões das atividades e o “Google Drive” que viabiliza o compartilhamento e armazenamento de arquivos. 

Já o Mentimeter é uma ótima ferramenta para a criação de perguntas, enquetes e nuvens de palavras resultantes de um brainstorm. Uma das grandes vantagens deste recurso é promover um maior engajamento dos alunos durante as aulas. 

O Wordwall é uma plataforma para a criação de games educacionais, na qual as atividades podem ser construídas com base em outros modelos já existentes na comunidade de compartilhamento. Os modelos existentes abrangem muitos games adorados pelos jovens, como questionários de programa de TV, palavra-cruzada, caça-palavras, forca, labirinto, palavra ausente, desembaralhar, roda aleatória, combinação de pares, diagrama marcado, cartas aleatórias, abra caixa, anagrama, entre outros. 

Já o Geekie Games é uma plataforma adaptativa de aprendizagem cujo principal foco é preparar os estudantes para os principais vestibulares do país. Por meio da Inteligência Artificial (IA) a plataforma cria trilhas de aprendizagem com planos personalizados de estudos, a partir de um simulado inicial que tem como objetivo mapear a proficiência do estudante e suas necessidades de aprendizagem. 

De acordo com Lévy (2013), estas ferramentas adaptativas são potencializadoras de uma aprendizagem ativa, uma vez que colocam o estudante como protagonista do processo e o professor como um mediador do conhecimento. Com todos os dados das performances de seus alunos, o educador pode ser mais assertivo em suas intervenções pedagógicas. 

Segundo a nova BNCC do Ensino Médio (2020), aprendizagens significativas são construídas quando o educador promove no educando uma “mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores”. 

Por fim, podemos dizer que as tecnologias emergentes na educação são ferramentas potencializadoras da aprendizagem significativa, uma vez que podem ser utilizadas como metodologias ativas na promoção do aluno como protagonista da construção do seu próprio conhecimento. 


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 

Brasil, (2019). Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2019 [Online]. São Paulo: Ministério da Educação. Available: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf [Accessed 15 January 2022]. 

Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística, (2020). Censo Brasileiro 2020 [Online]. Rio de Janeiro: IBGE. Available: https://www.ibge.gov.br/estatisticas/sociais/populacao/17270-pnad-continua.html?edicao=23205&t=o-que-e [Accessed 21 January 2022]. 

Lévy, P. (2013). Pierre Lévy fala dos benefícios das ferramentas virtuais para o ensino. Revista Gestão Educacional [On-line]. Available: https://pt.scribd.com/document/294992441/Pierre-Levy [Accessed 18 January 2022.